Noch sieben Wochen bis zum Ende des Förderzeitraums. Trotz pandemiebedingter Änderungen und Modifikationen sind etliche Ideen geboren und als Prototypen umgesetzt worden. Einzig die Zusammenarbeit und Feedbackschleifen mit den verschiedenen Zielgruppen gestaltete sich aufgrund der digitalen Veranstaltungsformate aufwändiger und die beabsichtigten Präsenztermine im Schiller Geburtshaus und in Marbach konnten aufgrund hoher Inzidenzen leider nicht realisiert werden. Agiles, auf andauernde Veränderungen reagierendes Arbeiten bestimmt den Projektverlauf wohl bis zum Schluss.

Und doch ist das Netzwerk für Gedankenfreiheit und Kreativität kontinuierlich gewachsen. Für den verbleibenden Projektzeitraum sind noch ein weiterer Termin des Arbeitskreis Game-based Learning sowie ein Workshop zum Thema Online Hackathon für den Landesverband Museumspädagogik in Baden-Württemberg geplant. Dabei hat das Projekt bereits respektable Ergebnisse erzielt, weitere werden noch folgen. Die aus dem Online-Hackathon #gedankenfreiheit entsprungenen Projektideen konzentrieren sich auf drei Themenschwerpunkte: Bildungslandschaft, Spielen, Escape room:

  1. Bildungslandschaft im Fokus: Lehramtsstudierende der PH Schwäbisch Gmünd haben in Zusammenarbeit mit Schüler:innen der Grundschule Murrhardt ihre Vorstellungen von einem Bildungsdorf entwickelt und „spielerisch“ kreative Bildungsumgebungen gestaltet und diese mittels der App CoSpaces in virtuellen und dreidimensionalen Welten visualisiert. Dass das Schiller Geburtshaus als Teil einer Bildungslandschaft – in schwierigen Corona-Zeiten – seine Exponate zielgruppenadäquat auch digital präsentieren kann, hat eindrucksvoll das Video eines 11-jährigen Gymnasiasten dokumentiert. Er hat mit seiner Handykamera das Innere des Museums gefilmt. Anschließend wurde das Video Mitschüler:innen und Schüler:innen anderer Schulen vorgeführt. Ein Fragebogen mit Impulsen, die auf die Vorstellungen und Wünsche der Zielgruppen eingingen, bot einen „Erstkontakt“, der im Idealfall mit einem realen Museumsbesuch hätte ergänzt werden sollen. Als Vermittlungsformat, das intrinsische Motivation weckt und sich an den Bedarfen der jungen Zielgruppe orientiert, ist dieser Zugang empfehlenswert.
  2. Wie entsteht ein Spiel? Schüler:innen des Friedrich Schiller Gymnasiums in Ludwigsburg haben seit April nach vorausgegangenem kompakten Briefing in Sachen Gamedesign in Kleingruppen digitale und analoge Spiele entwickelt und dabei genau jene 21st century Skills eingesetzt, die für das Lösen der großen Zukunftsaufgaben als wesentlich gelten: Kommunikation, Kooperation, Kreativität, kritische Reflektion. Entstanden ist ein spannender Mix aus analogen und digitalen Spielen, die wiederum von Schüler:innen der in Marbach ansässigen Tobias Mayer Gemeinschaftsschule getestet und bewertet wurden. Den Arbeitskreis Game-based Learning werden wir in der zweiten Septemberhälfte mit einer weiteren praxisorientierten Veranstaltung fortsetzen.
  3. Das Netzwerk #gedenkenfreiheit trägt weitere Früchte. Im Museum Johannes Reuchlin in Pforzheim, das mit dem Projekt Reuchlin digital wichtiges Transferwissen einbrachte, wurde bereits Ende letzten Jahres ein Online Escape Room konzipiert und ins Netz gestellt. Dieses Thema wurde im Sommersemester von Lehramtstudierenden der PH Schwäbisch Gmünd unter Leitung von V. Prof. Dr. Stefanie Nickel und Daniel Autenrieth aufgegriffen. Die Ergebnisse dieses Kurses, bei dem die Stadt Schwäbisch Gmünd mit ihrer historischen Bausubstanz den „Nährboden“ für die Spiele bildet, hat uns in der letzten Phase des Schiller-Projekts noch auf eine neue Idee gebracht: Das Projektteam wird für Schillers Geburtshaus einen Online Escape Room entwickeln, den der Schiller Verein auf seine Homepage stellen und bewerben kann. Das Schiller Geburtshaus kann so  bei anhaltender Pandemielage mit einem innovativen Escape Room Format v.a. junge und jüngere Zielgruppen ansprechen und für das Museum interessieren. Der Escape Room wirbt gleichsam als „teaser“ für einen künftigen Besuch von Schillers Geburtshaus und stellt zugleich eine unkonventionelle Maßnahme der Kulturvermarktung dar, mit der das Museum auf sich und seine Schätze aufmerksam machen kann.